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miércoles, 18 de junio de 2014

Robótica. Tecnología.

Buenas tardes, en esta última entrada a mi portfolio personal del curso de 3º de la ESO para la asignatura de Tecnología, voy a explicar el proyecto final realizado durante el mes de junio, que trataba sobre construir un robot con kits de lego y programarlo de tal manera que hiciera unas cosas u otras dependiendo del reto que teníamos que hacer.
Para comenzar con el proyecto, dividimos los roles de grupo y empezamos a construir nuestro robot. Al finalizar la construcción, aprendí a programar mediante el ordenador que se nos había dado con un programa de lego especializado en esos kits. Al principio me costó ya que no lo había hecho nunca pero al empezar a programar se hizo más fácil y sencillo.





El primer reto consistía en hacer que el robot hiciera un recorrido rectangular programándolo de tal manera que no se saliera del circuito y que pudiera dar cuantas más vueltas mejor sin fallar. Aquí os dejo un vídeo de cómo hizo nuestro robot el recorrido un par de veces:




El segundo reto nos proponía conseguir que el robot reaccionara cuando se encontrara con un objeto en frente suya; para ello abrimos un nuevo documento para programar lo que debía hacer. En nuestro caso, pensamos que el robot podía girar y volver al lugar donde estaba para que no se chocara con el objeto. Para ello incorporamos al robot un sensor que detectara el objeto. Aquí os dejo otro vídeo sobre el reto número dos completado.



Para terminar con los retos, realizamos el número tres, que consistía en hacer que el robot detectara un color en el suelo y diera una respuesta inmediatamente. Para ello programamos en un nuevo documento la acción que queríamos que el robot hiciera y aplicamos un sensor de color que detectara el color blanco del suelo. Tras varios intentos de programación, conseguimos que el robot girara en el momento en el que se detectaba el color. Nuestro principal problema fue que cada vez que giraba, el robot caía de la plataforma y no podía volver a acceder a ella, y pensamos que si retrocedía un poco no se saldría del círculo. Aquí os dejo el vídeo del reto número tres:



El reto final consistía en realizar una pelea entre dos robots, el robot de uno de los grupos de mis compañeros contra el nuestro, pero no lo pudimos hacer porque no nos dio tiempo.

Una vez terminado el proyecto de robótica, tomamos todas las fotos y vídeos necesarios de todos los retos para enviárselo al profesor y subir nuestras entradas al portfolio.
Gracias a este proyecto, he aprendido a programar robots ya que es la primera vez que lo hacía y me ha parecido interesante.
Al principio me costó adaptarme al proyecto pero finalmente se me ha dado bien. También he aprendido a construir el robot aunque me ha costado bastante porque se me da muy mal montar piezas.

Al comenzar el proyecto pensaba que me iba a resultar mucho más difícil programar y que los resultados no iban a ser positivos, pero al final me ha gustado y ha salido mejor de lo que esperaba.

Si lo volviera a realizar, no cambiaría nada porque estoy contento con el resultado final y con el trabajo en grupo así que destacaría los momentos en los que terminábamos los retos y grabábamos un vídeo en el que salía todo bien y sin fallos porque éramos el primer grupo que lo terminaba.




domingo, 25 de mayo de 2014

SCRATCH 3. Tecnología

Buenos días, en esta nueva entrada a mi portfolio personal explicaré el tercer y último proyecto de Scratch para la asignatura de Tecnología que ha consistido en crear otro videojuego pero esta vez más complejo y costoso de realizar. Tras haber realizado de forma individual una sucesión y un videojuego, tenemos más experiencia en la programación en scratch y por ello, el profesor nos dividió en grupos de tres para este nuevo proyecto para que el videojuego fuera realizado en grupo y de forma colectiva y que el resultado final fuera de mejor calidad.

Para comenzar con el proyecto, utilizamos una página web llamada linoit en la que realizamos una lluvia de ideas de grupo para contar con todas las posibles y decidir una entre las que habíamos escrito allí que posteriormente desarrollaríamos en el videojuego. Aquí os dejo el link de nuestra lluvia de ideas: http://goo.gl/eCW2iq

Tras decidir la idea principal de nuestro videojuego, dibujamos un boceto en papel para organizar cómo iba a ser y qué funcionalidades iba a tener como por ejemplo los niveles, el tipo de personajes, el sistema de puntuación, etc:



Cuando tuvimos las ideas suficientemente claras, comenzamos a utilizar el ordenador para realizar el videojuego. Al principio creamos los dos personajes y tres monedas con un programa llamado Inkscape que también utilizamos al principio del curso del cual hay entradas en el portfolio explicando los proyectos que realizamos con él.
Más adelante incluimos los objetos creados en Inkscape en Scratch para comenzar a programar sus movimientos y acciones. También creamos un fondo y buscamos varios en los que aparecían bosques para el desarrollo del videojuego que también incluimos.

Seguidamente creamos una sucesión en la que se contaba la historia entre dos personajes y habilitamos al principal para que con las flechas del teclado se pueda mover en la dirección que uno quiera. También programamos las monedas para que salieran en cualquier parte de la pantalla y al ser tocadas con el personaje, se sumara un punto.
Por último en este aspecto, creamos la variable "Tiempo" para que se agotara segundo a segundo y se acabara el juego si no se conseguía el obejtivo antes de agotar el tiempo.
Con la base del videojuego formada, programamos un segundo nivel, utilizamos los fondos anteriormente buscados y los incluimos en tiempos determinados si se cumplía un resultado u otro y señalar al jugador si éste pierde o gana.
Para finalizar con el videojuego, incluimos sonidos en cada nivel, en las diferentes pantallas y al tocar una moneda con nuestro personaje.
Finalmente, al acabar el videojuego lo expusimos en clase a todos nuestros compañeros y al profesor para que vieran nuestro trabajo final.

Gracias a este tercer proyecto con Scratch, he aprendido a programar un videojuego más difícil con objetos creados por nosotros. También he aprendido a trabajar en grupo con mis compañeros al distribuirnos el trabajo y la parte que a cada uno le salía mejor. Por último, tras haber realizado dos videojuegos, ya se cómo se hacen los juegos de ordenador en Scratch y ahora aprecio más los buenos juegos que tienen gran cantidad de dificultades en su realización y son entretenidos.
La parte de este proyecto que más me ha costado ha sido el principio ya que no nos decidíamos con ninguna idea que teníamos y queríamos ser originales creando un videojuego nuevo sin que fuera excesivamente complicado de programar aunque al final salió como esperabamos y estamos contentos con nuestro juego final.
Si lo volviera a realizar cambiaría los personajes creados en Inkscape puesto que salen un poco pixelados en el juego y le puede quitar calidad al aspecto gráfico pero por lo demás no cambiaría nada porque este proyecto grupal me ha gustado y destacaría los momentos finales cuando jugabamos con nuestro propio videojuego al terminarlo y ver que era entretenido y nos gustaba.

Para concluir con esta entrada del último proyecto de Scratch os dejo una imagen y la dirección al videojuego anteriormente explicado:





lunes, 14 de abril de 2014

SCRATCH 2. Tecnologia.

Buenas tardes, hoy en esta entrada a mi portfolio personal, voy a explicar mi proyecto individual número dos en la página web de Scratch, que esta vez ha consistido en programar un videojuego, tras haber realizado la sucesión en el anterior proyecto, que me ha servido para iniciarme en programación en la asignatura de Tecnología. 

Este proyecto tenía que constar de un pequeño videojuego el cual debía tener dos o más objetos que interactuaran entre sí al haber un contacto con el ratón o alguna tecla del teclado, uno o más fondos donde transcurriera la acción con sonido y alguna variable que retomara el videojuego desde el principio. En mi caso, me inspiré en los juegos que había en Scratch y pensé en hacer un loro que debe capturar mariposas y palomas para conseguir puntos durante sesenta segundos, evitando el choque con un avión que resta puntos. Programé todos los movimientos que debía realizar el loro al tocar las flechas de arriba y abajo del teclado y la aparición de las mariposas, palomas y aviones en un determinado tiempo, velocidad y altura. Al terminar, pensé en incorporar una canción que acompañara la escena mientras se consiguen puntos y al pasar sesenta segundos el videojuego terminara apareciendo un fondo con la palabra "fin" y la música cesara. Al presionar la bandera verde, el videojuego comienza de nuevo.

Este proyecto me ha parecido más complicado que el anterior puesto que me ha llevado más tiempo y la programación es más difícil, aunque estoy contento con el resultado y tras la exposición en clase he podido mejorar el videojuego gracias a las opiniones de mis compañeros en la clase de Tecnología.
Por esa razón destaco este momento y de mi videojuego, si lo volviera a realizar, no cambiaría nada porque estoy contento del final de este proyecto en Scratch.
Lo que más me ha costado de este proyecto ha sido el principio ya que no se me ocurría ninguna idea y también me ha costado empezar a programar el videojuego puesto que no sabía hacerlo muy bien pero al final poco a poco me salió mejor y estoy orgulloso de mi resultado final 

Aquí os dejo el enlace a mi proyecto finalizado y una imagen de su programación:

http://scratch.mit.edu/projects/20262936/#player





SCRATCH 1. Tecnología.

Hola buenas tardes, en esta nueva entrada a mi portfolio personal voy a explicar mi primer proyecto en la página web de Scratch, que es una página web en la que se pueden programar videojuegos o hacer animaciones con objetos y fondos diferentes de una forma fácil y sencilla.

Para comenzar, tras la explicación del profesor sobre el funcionamiento de Scratch, tuve que hacer una secuencia como inicio de nuestra nueva temática para la clase de Tecnología. Esa secuencia tenía que durar como mínimo veinte segundos y en ella debían aparecer uno o más personajes u objetos que entraran en acción y produjeran un sonido al interactuar entre ellos.

Tras recibir las pautas para realizar la secuencia, hice una historia de dos personajes que se encuentran por la calle y se van a un bar a tomar algo. Estoy satisfecho con mi trabajo ya que cumple con todos los requisitos y me resultó fácil realizarlo, por lo que no cambiaría ningún aspecto del resultado final y destacaría el momento en el que lo terminé y todo salía bien sin fallos en el diálogo ni en los sonidos.

Diseñé mi secuencia inspirado en otras que había visto previamente en la página y le puse como lugar la calle. Incorporé el sonido de un coche, un gato y una música de fondo que debían activarse al recibir mensajes durante la secuencia y al finalizarla, todos los objetos debían volver a su posición inicial para comenzar de nuevo al pulsar la bandera verde.
Gracias a esta secuencia estoy aprendiendo a programar y he aprendido a realizar una pequeña acción entre dos personajes en Scratch. Este aprendizaje me va a servir para los siguientes proyectos en la clase de Tecnología que serán más complicados.

 A continuación os dejo una foto de la programación de la secuencia y la dirección para acceder a ella en la página de Scratch: 

http://scratch.mit.edu/projects/20076137/#player





ENERGÍAS RENOVABLES. PROYECTO 3. Tecnología.

Hola buenas tardes, en esta nueva entrada a mi portfolio personal, voy a explicar mi proyecto para la asignatura de Tecnología sobre la tercera práctica de las energías renovables de robótica, realizada el 24 de marzo de 2014.

Para continuar con nuestros proyectos de robótica, hemos realizado en las clases la última prueba de las energías renovables que consistía en elaborar una turbina hidráulica que girara al recibir el impacto de un chorro de agua y así generar energía y medirla en forma de julios.

En primer lugar, tuvimos que construir con los kits de LEGO las piezas de la turbina para, a continuación, unirlas entre sí y crear la turbina con la que íbamos a realizar nuestro informe posteriormente. El trabajo fue un poco complejo puesto que nos costó construirlo para que todo funcionara correctamente. 
Una vez realizada la construcción, pudimos hacer pruebas y predicciones sobre la energía que pudiese generar nuestra turbina hidráulica en la fuente del colegio.

Para comenzar con las mediciones, incluimos en la turbina seis palas de plástico en las que golpearía el agua en sus extremos para que giraran y experimentamos durante períodos de tiempo de veinte segundos para ver la cantidad de energía que producía; pero la turbina no conseguía producir energía de ninguna forma por lo que el resultado obtenido siempre era cero.
Seguidamente, experimentamos de la misma manera con una turbina de tres palas y el resultado fue el mismo que el caso anterior.

El resultado de las pruebas daba siempre cero debido a que variables como el salto del agua, la presión y la fuerza que ejercía y la cantidad de agua eran insuficientes para producir julios que se marcaran en el medidor.

Una vez terminadas las mediciones, realizamos un informe sobre el proyecto, en el que rellenamos una tabla con las predicciones y las mediciones obtenidas con la turbina de tres palas y la turbina de seis palas. También incluimos hojas de cálculo en las que se mostraban los datos recogidos anteriormente en las tablas.

Por último, finalizamos el informe desarrollando las variables que afectaban al rendimiento de nuestra turbina hidráulica, como la adecuada construcción y montaje de las piezas, la posición de las palas y el número de ellas, entre otras.
Con todo ellos concluimos nuestro proyecto. Aquí os dejo unas imágenes tomadas durante la construcción de la turbina y algunas del informe realizado: 









jueves, 27 de febrero de 2014

ENERGÍAS RENOVABLES. PROYECTO 2. Tecnología

En esta nueva entrada a mi portfolio personal para la clase de Tecnología desarrollaré la segunda práctica de energías renovables de robótica realizada el día 24 de febrero de 2014 para la asignatura de Tecnología.

Después de concluir con la práctica número 1 de las energías renovables del generador de mano y el jeep, hemos realizado el proyecto número 2, en el que teníamos que construir, mediante los kits de robótica, una pequeña estación solar formada por una placa solar que recoge la energía lumínica proyectada por una bombilla de 40W a una distancia de 15cm y un medidor que se utilice para medir la intensidad en amperios que recibe la placa y el voltaje que genera.

Para comenzar con la realización de la central solar, se redistribuyeron los diferentes roles grupales que había que asumir en las prácticas para que cada uno de los miembros de todos los equipos tuviera que centrarse en una labor diferente y aprender a trabajar haciendo lo que cada una de ellas indica en el nuevo proyecto.
Tras haber cambiado los roles de equipo, comenzamos a construir nuestra placa solar que fue más fácil y sencillo que la construcción de la práctica anterior. Por lo tanto al terminar de crear nuestra estructura de la placa solar, comenzamos a calcular las predicciones que creíamos posibles de la intensidad y del voltaje de la placa solar con la iluminación de la bombilla.

Así pues nos pusimos a realizar las medidas verdaderas y apuntarlas para nuestro informe sobre la segunda práctica. Al principio el medidor no marcaba datos del voltaje ni de la intensidad así que fuimos a un lugar menos iluminado de la clase para que se captara fácilmente la luz de la bombilla que la envolvimos en un folio para que se focalizara la luz que salía de ella y que fuera únicamente a la placa sin perder luz en otras direcciones. Tras medir varias veces los resultados finales, cambiamos los ángulos en los que la placa recibía la luz de la bombilla directamente (90º) para medir otros datos como la posición a 30º, 45º, 60º y 0º.

Cuando ya tuvimos todos los datos necesarios medidos y revisados, terminamos la experimentación de nuestra central solar para  realizar el informe sobre el proyecto finalizado.
En ese informe rellenamos una tabla que marca las predicciones de voltaje e intensidad y los datos experimentales de ellas en diferentes posiciones de ángulos y añadimos fotos para que se pudiera observar nuestra central solar construida. También escribimos los factores y variables que afectan a la eficiencia de la central solar y las posibles soluciones para que se pudiera exprimir al máximo la capacidad de la placa.
Para concluir con el informe se realizó en una hoja de cálculo las 4 gráficas lineales que representaban las diferentes medidas de voltaje en intensidad y las predicciones en cada posición de la placa solar.

Aquí os dejo varias imágenes del segundo proyecto de robótica: 











ENERGÍAS RENOVABLES. PROYECTO 1. Tecnología

Buenas tardes, en esta nueva entrada a mi portfolio personal voy a explicar el primer proyecto de robótica sobre las energías renovables para la asignatura de Tecnología realizado durante los días 10, 13 y 17 de febrero de 2014.

Para comenzar con el proyecto, se organizó la clase formando tres grupos de trabajo de robótica con 5 miembros en cada equipo en los que cada uno del grupo debía asumir los roles de supervisor, documentalista, montador, contador y community manager.

El proyecto se basaba en montar con piezas de Lego un generador de mano, que diera potencia suficiente para que el jeep, también montado manualmente, pudiera recorrer una distancia dependiendo de las cargas que se le debían aplicar mediante el generador de mano y su manivela. 
En el grupo nos distribuimos el trabajo y tras varios intentos en las clases, montamos correctamente las piezas del jeep y del generador de mano y por lo tanto pudimos medir las variables que se pedían para el informe posteriormente realizado.

Tras hacer varias pruebas y medidas continuamos tomando otros datos cargando el jeep con la segunda marcha del generador en periodos de 10 segundos hasta el minuto y midiendo la distancia que recorría dependiendo de la energía en julios que se producía.

Para finalizar con este primer poyecto de robótica realizamos un informe en el que teníamos que contestar a las preguntas sobre lo realizado en la clase de Tecnología.
En ese informe se realizaron varias tablas con julios medidos con el medidor acoplado al jeep y las predicciones hechas antes de medirlo. También añadimos varias imágenes a la práctica que ayudan a entender el trabajo y una hoja de cálculo donde había una gráfica señalando las predicciones y los julios en periodos de 10 segundos de carga. Por último también escribimos las variables que afectaban al su rendimiento del jeep y el generador de mano y las preguntas finales del proyecto.

Aquí os dejo algunas fotos del proyecto y del informe de la práctica 1 de las energías renovables:



miércoles, 12 de febrero de 2014

FILTRAR Y ORDENAR EN HOJA DE CÁLCULO. Tecnología.

Buenos días, para comenzar con mi explicación de mi proyecto sobre filtrar y ordenar datos en una hoja de cálculo, empezaré diciendo que este ha sido mi proyecto en hoja de cálculo más dificultoso ya que no me ha salido como esperaba tras haber errores en la filtración de un número de datos en mi proyecto final.

Comencé el proyecto en una hoja de cálculo en la que había más de tres mil inmuebles tramitados en las provincias de Cataluña, con distinto vendedor, superficie, tipo de inmueble, precio y fechas de compra y venta. Todos ellos estaban sin ordenar, por lo que dependiendo del tipo de característica que debía contener mi filtro, tenían que aparecer en diferentes hojas unos datos u otros ordenados también dependiendo de los ejercicios mandados por el profesor.

Los resultados finales fueron formateados correctamente y les añadí un fondo de color a cada una de las variables.

A continuación os muestro un ejemplo de los filtros añadidos en la hoja de cálculo:






Gracias a este proyecto he aprendido a utilizar de más maneras posibles las hojas de cálculo, como ordenar y filtrar gran cantidad de datos rápidamente sin necesidad de hacerlo manualmente.

REPRESENTACIÓN DE FUNCIONES EN HOJA DE CÁLCULO. Tecnología.

Buenas tardes, para continuar con los proyectos de las clases de Tecnología desarrollados en hojas de cálculo, he realizado una tabla en la que aparecen dos variables, una independiente (x) y la otra dependiente (y), para representar cada función entre el -20 y el 20 con un incremento del 0,2.

Siguiendo los ejercicios dados por el profesor, debíamos cambiar cada variable por nuestro día de nacimiento, el mes o la edad que teníamos; por ejemplo, el 29 del 3 con 50 años.
Dependiendo de cada función los resultados serían diferentes en cada una de las ocho funciones que se tenían que representar.
A la tabla de funciones he añadido una gráfica en la que se señalan los puntos de cada valor.

Este proyecto me ha servido para saber interpretar una función y además para seguir aprendiendo cómo utilizar una hoja de cálculo con un nuevo proyecto diferente. 

A continuación podéis ver dos muestras de mi proyecto de la asignatura de Tecnología en hoja de cálculo:








ESTADÍSTICAS EN HOJA DE CÁLCULO. Tecnología

Buenas tardes, en esta nueva entrada a mi portfolio personal voy a explicar el último proyecto desarrollado para la asignatura de Tecnología que trataba sobre elaborar en una hoja de cálculo, cuatro estadísticas relacionadas entre sí con frecuencia relativa, frecuencia absoluta acumulada, el porcentaje y la frecuencia absoluta.

El proyecto grupal se realizó en las clases de Tecnología, en el que anteriormente tuvimos que aprender a utilizar las hojas de cálculo.

Para comenzar con el trabajo decidimos crear una estadística sobre los continentes. En la estadística añadimos datos sobre la superficie en kilómetros cuadrados, el número de países, el número de habitantes y el número de usuarios de Internet, en millones.

A continuación podemos observar un ejemplo de la estadística que se realizó en las clases de Tecnología:
                   
                 

Después de realizar la tabla de valores, elaboramos una estadística con un gráfico de barras y un gráfico de sectores. Para concluir con el trabajo, escribimos un breve resumen sobre los datos expuestos.

Este proyecto me ha servido para aprender a utilizar de forma básica las hojas de cálculo empleando gráficas y una tabla formateada con los datos correctos.

lunes, 23 de diciembre de 2013

PRÁCTICAS ELÉCTRICAS 2. Tecnología.

Hola buenos días, a continuación voy a explicar los proyectos realizados en la asignatura de Tecnología sobre diferentes formas de realizar un circuito eléctrico formado por varias resistencias y LEDs.
El primer proyecto trataba de realizar un circuito con un solo LED; para ello decidimos coger el LED de color amarillo, cuyo voltaje es de 2V. Más tarde, tuvimos que calcular la resistencia limitadora para que el LED pudiera funcionar sin problemas con más duración mediante la fórmula que se nos había dado en el documento de google drive: 


V total - V led
 0,01

La resistencia limitadora es de 250 ohmios y decidimos utilizar tres resistencias de 80 ohmios que sumaban entre ellas 240 ohmios. La intensidad teórica era de 0,01A.
Posteriormente, cada equipo realizó el circuito en el taller de Tecnología. Medimos con el multímetro las magnitudes y los resultados que obtuvimos fueron los siguientes:

 - Intensidad: 0,01A
 - Voltaje: 4,9V
 - Voltaje del LED: 1,98V
 - Resistencia: 245 ohmios.






El siguiente proyecto se debía realizar mediante dos LEDs colocados en un circuito en serie y una o varias resistencias limitadoras. Para ello empleamos los LEDs de color rojo difuso y verde difuso cuyos voltajes eran de 1,8V y 2,1V respectivamente.
La resistencia limitadora tenía un valor de 100 ohmios y utilizamos tres resistencias de 18, 68 y 10 ohmios, cuya suma total era de 96 ohmios.
La intensidad teórica es de 0,04A.
Seguidamente, medimos con el multímetro las magnitudes y los resultados que obtuvimos fueron los siguientes:

 - Intensidad: 40 miliamperios
 - Voltaje: 4,9V
 - Voltaje de LED1: 2V
 - Voltaje de LED2: 1,9V
 -  Resistencia: 99 ohmios.


lunes, 9 de diciembre de 2013

PRÁCTICAS ELÉCTRICAS. Tecnología.

Hola buenos días, en esta nueva entrada a mi portfolio personal para la asignatura de Tecnología voy a explicar y desarrollar nuestro nuevo proyecto sobre la electricidad y los circuitos eléctricos que hemos estado realizando durante el mes de diciembre en el taller de Tecnología. 
En primer lugar, tuvimos que realizar un circuito eléctrico formado por un conductor y una resistencia conectados a una pila. En él, calculamos el valor teórico y el valor experimental de la pila y de la resistencia. El valor teórico de la pila era 4,5V y su valor experimental fue de 4,93V. La resistencia tenía un valor teórico y experimental de 22 ohmios. De ese circuito también tuvimos que calcular con la ley de Ohm la intensidad teórica que era de 0,204A. 
A continuación, con el multímetro, medimos la intensidad experimental y dio un resultado de 0,224A.


La práctica teórica número dos consistía en realizar un circuito eléctrico en serie y otro en paralelo.
Para el circuito en serie, necesitamos dos resistencias con valores teóricos de 33 y 1600 ohmios, un conductor y una pila cuyo voltaje era de 4,5V. 
Posteriormente, medimos con el multímetro sus respectivos valores experimentales que fueron de  33,2 y 1600 ohmios y 4,93V.
Seguidamente, calculamos con la ley de Ohm el voltaje, voltaje 1, voltaje 2, intensidad y resistencia equivalente del circuito eléctrico. El voltaje 1 fue de 0,09V, el voltaje 2 4,32V, la intensidad fue 0,027A y la resistencia equivalente 1633 ohmios.
A continuación medimos todas esas magnitudes con el multímetro y nos dio como valores experimentales: voltaje 4,93V, resistencia equivalente 1738 ohmios y de la intensidad no se obtuvo resultado debido a que era una cantidad muy pequeña.



Para el circuito en paralelo, necesitamos dos resistencias con valores teóricos de 33 y 68 ohmios, un conductor y una pila cuyo voltaje era 4,5V. La resistencia equivalente era 22,21 ohmios. La intensidad en resistencia 1 es de 0,14A y en resistencia 2 es de 0,06A.
Más adelante, con el multímetro, medimos las magnitudes experimentales cuyos resultados fueron: resistencia 23 ohmios, voltaje 4,93V. La intensidad teórica fue 0,22A.





lunes, 4 de noviembre de 2013

LOS PLÁSTICOS, Tecnología

Hola buenos días, para continuar con los proyectos de las clases de Tecnología, hemos realizado un mapa mental sobre los plásticos.

Para comenzar con nuestro trabajo, buscamos información sobre los plásticos y sus diferentes tipos. Esa información recopilada entre los tres integrantes del grupo se puso por escrito en el cuaderno de la asignatura. Más tarde realizamos un boceto del mapa mental en el cuaderno para organizar toda la información y elaborar un diseño de lo que queríamos hacer.

Ese mapa mental se realizó en el Ipad con una aplicación llamada "IMindMaps" pero la dificultad que dio esa aplicación fue que no se podía compartir nuestro documento ni sacarlo del Ipad.

Tras haber llegado a la conclusión de que no lo íbamos a poder finalizar en esa aplicación, se pensó en la clase que lo teníamos que hacer en Prezi, así pues comenzamos a realizarlo.

Para continuar con el proyecto, creamos la presentación y buscamos imágenes con licencia Creative Commons en Google Imágenes y Compfight. Las fotos adecuadas para la presentación fueron editadas mediante el programa de ordenador Gimp, en el que se aplicaron bordes, más coloridad y recortes de elementos.

Para finalizar con nuestro mapa mental, insertamos las imágenes editadas en el documento de Prezi donde correspondía cada una de ellas.

La información sobre los plásticos está desarrollada en el mapa mental y aquí os dejo la presentación final que expusimos en clase a todos nuestros compañeros.



martes, 15 de octubre de 2013

POP-ART. Tecnología.

Hola buenas tardes, esta nueva entrada trata sobre el nuevo proyecto basado en el estilo pop-art realizado con el programa "Gimp".
Este proyecto se ha realizado en las clases de Tecnología del lunes 14/10/2013.
Para comenzar prestamos atención a la explicación del uso de "Gimp". Seguidamente busqué una imagen con licencia Creative Commons que pudiese utilizar para crear mi proyecto pop-art. Me decanté por un girasol colorido que pudiese aportarme mucha originalidad en los tonos y diferentes efectos.
Para continuar, añadí la imagen seleccionada en la pantalla de opciones de Gimp y la copié en diferentes capas cada una para poder cambiar el color de la imagen y complementarla en diferentes colores.
Decidí poner la imagen de arriba a la izquierda con colores cálidos como el amarillo y el naranja. Al girasol superior derecho le apliqué un color rojo fuerte y a los girasoles inferiores les apliqué color verde claro y azul celeste.

Para terminar, he añadido a la imagen finalizada un filtro de pintura en óleo y he utilizado una herramienta llamada "Posterizar" para hacer que los colores queden más nítidos.






La fuente de la que he obtenido la imagen original:


Photo Credit: <a href="http://www.flickr.com/photos/49014237@N00/196535508/">dsevilla</a> via <a href="http://compfight.com">Compfight</a> <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/">cc</a>

viernes, 11 de octubre de 2013

COMPARA Y CONTRASTA. COPYRIGHT Y CREATIVE COMMONS. Tecnología.

Buenas tardes, a continuación, en esta nueva entrada de mi portfolio personal, voy a explicar lo aprendido y realizado en la clase de Tecnología del día 10-10-2013.

Para comenzar, vimos un video en el que se explicaban las principales diferencias y similitudes de las licencias Copyright y Creative Commons. Son dos licencias de derechos de autor en archivos con opciones de uso en Internet. Las dos se utilizan en elementos subidos a Internet y otros materiales creados por un autor.
Se diferencian en cuanto a permisos, modificaciones, reconocimiento de autor y uso del material. Copyright tiene un único autor sin cambios, ninguna modificación posible, material propio sin copias legales y todos los derechos reservados. Creative Commons por el contrario, tiene autor compartido y modificable, material accesible a todos los usuarios legalmente y algunos derechos reservados.

Mi conclusión es que el uso de Creative Commons es mejor para la comunidad de Internet y la de Copyright es mejor para tu propio beneficio, posiblemente económico. El uso de Copyright es mejor cuando el valor del archivo es más conocido y de mejor calidad que los dados por Creative Commons los cuales se pueden centrar para darse a conocer en Internet y con opciones a su mejora.


martes, 8 de octubre de 2013

LOGOTIPO DE GRUPO. Tecnología

Hola buenas tardes, esta entrada está destinada a la explicación de cómo se ha realizado el logo de grupo número 2 de Tecnología de 3ºA ESO.

Para comenzar, cada uno de los integrantes del grupo, Tiare, Lisveth y yo, realizamos varios bocetos en el cuaderno de Tecnología para crear una posible idea que desarrollar mediante el editor de imágenes vectoriales Inkscape.

En la clase, nos mostramos nuestros bocetos y ninguno nos convencía a todos así que decidimos realizar dos principales para elegir uno de ellos.

El logo elegido se realizó mediante elementos distribuidos por capas. Nos inspiramos en una esfera con una forma extraña central para comenzar. Escogimos colores suaves no demasiado llamativos porque queríamos un logo original y bien realizado sin mucho destello.

En la primera capa se creó la forma central con degradado diagonal, seguidamente las iniciales de nuestros nombres, que dan lugar al nombre del grupo. Más tarde se pensó en añadir algún detalle más para mejorarlo así pues se decoró el logo con estrellas azules en los laterales y la esfera alrededor de todo ello.

Para finalizar se concluyó con un degradado final de todo el logo y se guardó en formatos .png y .svg.

En este caso se tuvo que enviar a una carpeta compartida con el profesor en "Dropbox" que es una página web que tiene la utilidad de guardar todos los datos que uno quiera en esa página de forma privada. Vimos un video explicativo de lo que era dropbox. Pienso que esta página es una herramienta muy fácil y sencilla que nos sirve para tenerlo todo muy bien organizado. Me pregunto si se va a utilizar para almacenar los futuros proyectos de la asignatura de Tecnología.




lunes, 30 de septiembre de 2013

LOGO DE MARCA PERSONAL. Tecnología

Hola, buenos días, como primer proyecto para la asignatura de Tecnología, he realizado el logotipo de marca personal  utilizando el editor de imágenes vectoriales Inkscape. Para crearlo he aprendido a editar y modificar las imágenes con el programa Inkscape en las clases de Tecnología.

Me he inspirado al hacer el logo en un rombo azul con una A por mi nombre y apellidos, el color azul porque es un color bonito y natural para mi logo y detalles verdes y azul oscuro para mejorar la calidad de mi logo y tener originalidad.

El logo se creó mediante las herramientas de Inkscape y está organizado con elementos en cada capa e incluyendo un filtro de pintura líquida como textura.

Para comenzar realicé un diseño en un boceto en el cuaderno de Tecnología. Me inspiré en un logo creado por mí en un videojuego.
Seguidamente,  aprendí a organizarme por capas, crear, figuras geométricas, estrellas, círculos y más objetos y continué creándolo.

Por capas, realicé la primera parte del rombo superior, la pinté de color azul claro con borde de azul oscuro no demasiado grueso para que destacara.
A continuación, realicé la segunda parte del rombo inferior y la pinté del mismo color que la anterior. 

Seguidamente, empecé a crear la letra "A" central mediante varios rectángulos con borde un poco menos grueso.
Como mi logo era únicamente azul pensé en ponerle detalles verdes en el rombo en lugares donde no había nada. 
Para finalizar con la creación de mi logo, corregí los fallos laterales de la unión de varios rectángulos con cuadrados del mismo color azul para que se dejara de ver.
Por último, le apliqué un filtro de pintura líquida para que su color fuera más llamativo y que quedara mejor en general.

QUIÉN SOY

Hola, buenos días soy Alberto Apezteguía. Cada uno de los proyectos personales que se van a realizar en las asignaturas de Tecnología y Física y Química de 3ºA ESO del colegio San Diego y San Vicente de Madrid se enseñarán en este portfolio personal, para eso he creado este blog que se irá actualizando durante todo el curso.

Muchas gracias a todos los que visitáis mi blog.

Bienvenidos.